畫面先後Dorks of the Deep免費次數用完,為何Wild軸還繼續?生命倒數、倍率換值與Last Chance
DEEP BLUE的Wild軸可帶生命,生命在每次旋轉開始時減一;免費次數到零但仍有帶生命的軸,會接續Last Chance。軸的位置留下來,不代表倍率固定;DOWN UNDER另限制角色層級不能降到初始層級以下。



畫面先後DEEP BLUE的Wild軸可帶生命,生命在每次旋轉開始時減一;免費次數到零但仍有帶生命的軸,會接續Last Chance。軸的位置留下來,不代表倍率固定;DOWN UNDER另限制角色層級不能降到初始層級以下。
畫面先後一般盤先處理線獎,再讓Power Wheel啟動。WHOPPING WHEELS則把落下輪盤黏住且暫不啟動,等最後生命用完才一同揭值;若全盤填滿輪盤,立即收尾。相同圖案要連著模式與處理時點讀。
倍數讀法WRATH AND RUIN把倍率留在每軸上方;普通綠盤加本軸、普通紅盤乘本軸,Epic則把同類運算套到全部軸。戰馬先收在落下的軸,免費段結束才乘該軸;最後才把各軸值相加。
畫面先後DUSK ’TIL DAWN的DuelSpin是完成滿六發Outlaw射擊後插入的額外對決,不占原免費回合數;同次最多解鎖兩個,依序處理再回到下一次免費回合。一般免費盤沒有VS,也不能把未看到VS當作少播對決。
畫面先後基本盤與YOU REAP WHAT YOU SNOW先處理Epic再Normal,但THROW SNOW反過來:新Normal先,Reload接續,Epic最後。這段射的是盤外禮盒、留下的是Normal與Reload數值,不能套用一般盤面的命中順序。
畫面先後金色條隨新得獎增加,填滿後讓紫色Orb條升一級並清空金色條;真正按紫條等級落Orb是在模式最後一次掉落前。兩條不是獨立入口,也不是每次金條填滿都立刻放Orb。
畫面先後Cheese Meter收的是被移除的起司,不是只計畫面出現。前兩種免費模式滿表後升下一段並追加五次;Wild數量持續存在與倍率是否每次旋轉歸零,是不同資料,最高模式才保留倍率。
倍數讀法FALL OF YMIR先把Volcanic值合計到全域池,但原格仍留值;Orb實際消耗池後,把池值加回指定Volcanic,清零的是池而不是原格。Green對同軸、Golden對全盤,Green空軸則沒有動作。
畫面先後Summoning參與得獎時不跟其他得獎圖案一起移除,而會重新揭示;同軸緊鄰上下的Wild還能令它長大。這種單次連鎖內的保留,不等於所有模式都跨免費回合黏住。
畫面先後Jolt Frame在轉動開始時落在圖案上,但要等既有得獎處理完才啟動。擴散令受影響圖案變成起點同類;遇到同類圖案才產生下一個Frame,不能把每個經過的格子都當接力點。
倍數讀法Blood Moon保留Blood Reels,不代表倍率整段鎖在同一個數字;倍率只作用於Vampire。Dark Awakening則收集Sticky Coffin,提升落點軸在免費段結束時的倍率,不能照搬逐轉讀法。
畫面先後綠罐沿水平、垂直的相連低價或Wild擴散;紫罐作用於全部合資格低價及Wild,但仍不是任意符號全轉。原有Wild與新轉Wild的倍率文字也不能混為同一保證值。
畫面先後Wonder揭示造成得獎可接續Sticky Respins,但沒有新得獎或出現Wonder Reel就結束這段重轉。GODLY ASCENSION另有Meter累積與滿盤獎勵回合,升級的是最低Coin種類,不是每枚Coin每轉自動升級。
畫面先後基本模式未填滿的Blessing Bar在下一轉重置;Dusk與Lunar會在獎勵段累進,Night則保持填滿、每回合啟動。相同條形圖不代表相同保存方式。
畫面先後基本模式得獎Tree會黏住、向上長一排,再重轉其他位置;Origin不啟動重轉,改在下一免費回合保存。長滿與移除也有指定時點。
畫面先後普通Duel with Death以3生命進行:輸決鬥才減生命,贏則把Death倍率加到下一次。Drop Dead的怪物數與Epic每次結算,是另一層模式條件。
倍數讀法CoinWays先要求金幣形成規定Ways,再以同軸Coin值相加、各軸合計由左至右相乘。Coin Bar顯示的每軸合計,不是把所有金幣一口氣連乘。
畫面先後基本模式先累積該轉連鎖,6符號處理後用最終倍率結算,下一轉重置。Cradle of Chaos才把得獎及倍率累進至整段結束;最高模式的兩個6不等於同樣跨回合保存。
畫面先後Le Vampire的Blood Squares沿用金格機制,卻排除Bronze Coin;Epic Rainbow的全盤揭示也不是一般Rainbow只啟動金格的同義詞。按範圍、內容與保留狀態分三步看。
畫面先後Hunt命中軸上的一至三星動物變Coin,四星動物變Trap。Stampede Reveal則在符號落下前發生;五次射擊不是五條不同軸必定各中一次。
畫面先後Burning Wild只處理同軸上方位置:低額圖案變Wild,高額圖案變Burnt Wild Multiplier。FS圖案上的數字另用來加總回合,不能以符號枚數代替。
畫面先後Burnout的Nudge讓一般圖案向下移一排,但Wild與Position Multiplier黏住。Nitrous Bar記連續Nudge,外層Free Spins是另一種回合單位。
畫面先後Le Digger同時處理前景圖案與背後層數;一次清除通常只去掉一層,第三層位置才進Golden Reveals。Wild Dynamite周圍3乘3與普通炸藥受影響位置也不能混用。
畫面先後Wicked Grin在底排展開後,該軸變成Coin或Multiplier;Multiplier影響本軸及鄰軸的上方Coin。Super則能讓鄰軸的普通Grin從原位置展開,不能把這些範圍全部當成全盤。
畫面先後基本盤金槍先射,銀槍後射;金槍命中直接形成Wild Multiplier,銀槍首次命中形成Wild,重複命中才加倍率。槍射空後變Wild,和被命中位置的變化是兩件事。
畫面先後四騎士各自連結第2至5軸,但任一騎士都可落在這四軸。基本盤展開還須位於自己的連結軸,且展開後參與至少一個有效組合;角色的1至4編號也不等於軸號。
畫面先後RotoGrid是整盤四分之一轉,不是只轉符號朝向。Twisted Lab還會使燒杯溢液形成Wild;Strength of Hercules則在每次旋轉後連起同軸Wild。共同名稱不代表相同後續效果。
畫面先後Banana Blitz裡Sticky Banana留到模式結束,但每轉重新給倍率;Copied Banana沿用當次來源值,下一轉移除。Go Bananas也是下一轉移除,且它本身不是Wild。
倍數讀法Multi-Dough不是把整條線上的數字一口氣相乘。先辨認加值型、乘值型與揭示值,再依左到右順序運算;Sticky Dough會留住尚未參與得獎線的符號,參與後於下一轉移除。
畫面先後Best of Bonus先連續播放三輪,把各輪結果記在盤外,最後只支付最高值。3、4、5個FS決定原有模式,另有Best of Bonus符號才進入三輪版本;不是看到三個結果就全部加總。
倍數讀法Wicked Night有三次可重置的機會,但眼睛出現不等於重置:要沿視線收集到倍率。列上方分軸記值,功能結束才把各軸加總;單回合Wicked Epic Drop沒有三次生命。
畫面先後墨跡記的是曾得獎的位置,不是被鎖住的符號。Otto眼睛在有墨跡的盤面才啟動抓取;基本模式每輪清空,Eighth Arm模式可跨輪保留,但使用過的墨跡仍會移除。
畫面先後普通Toad Bonus的點數在Prosperity Pot啟動後歸零,Golden模式則保留。模式內4個FS造成升級:剩餘少於10就設為10,已達10則不變,不是再加10次。
畫面先後三個以上Coin或Jackpot Marker的組合可以形成數值獎項;彩虹則進入兩種Hold & Win。名稱帶Le Bandit,仍不是原版金格流程的換皮說明。
畫面先後眼球向正上方或斜上方射出,碰Energy Field會改變方向;路徑上的一般符號與既有Wild,效果也不同。
畫面先後粉色Marker加入Hot Lines,藍色Spray Can加入Wild,綠色Sticker Roll帶來免費模式符號。先辨認顏色與功能,不能把看到貼紙當成立刻生效。
倍數讀法Wild參與獎項會留下2倍位置標記;同位置的Wild再參與獎項,該標值翻倍。位置、符號與彩虹金格是三種不同資訊。
倍數讀法普通Bolt以周圍3乘3範圍改變鑽石倍率,Epic Bolt則作用於全盤鑽石;兩者同回合啟動時,普通Bolt先處理。
畫面先後Wild Cat向下展開可能覆蓋整軸,蓋過一般Wild時還會把倍率帶到整個展開符號。Ro$$與Maxx又有不同的免費回合設計,不能只用「貓變大」替代位置、倍率與模式。
倍數讀法Epic Wild Bat不只是自己帶倍率,還會把值傳給盤面上的展開Bloody Wild與其他Wild Bat。先分清血符號、普通蝙蝠及Epic蝙蝠,再讀倍率傳遞,避免把所有高倍圖案都當同一物件。
畫面先後Cash Stack從Cash符號向上展開;Oskar把一軸的符號換成Cash Stack,Fred則壓縮Cash Stacks並改變倍率。用角色、動作與對象分欄,辨認外觀相似卻不同的兩段畫面。
畫面先後Cursed Cluster不是任意四個Wild,也不是一條四格橫線。The Wildwood Curse要求完整2×2方塊,再辨認Psycho、Monster與Twins的倍率變化;形狀條件與數值效果分開看。
畫面先後Wanted符號啟動Mission並指定Target;任務完成看的是Target形成組合,不只是目標圖案曾經出現。Wanted Level與WE SPLIT的Mayhem Bar保存不同資訊,不能只用一條進度統稱。
作品署名同一份作品目錄裡,可能同時出現Hacksaw Gaming與其他工作室的名字。用官方月度回顧的署名實例,分清作品名稱、製作工作室與OpenRGS的角色,避免找錯介紹。
倍數讀法拳套和盤面相似,不代表說明可以互換。對照Fist of Destruction原版與Megamultiplier版本,分清作品名稱、兩種或四種模式,以及拳頭倍數和Global Megamultiplier的不同位置。
畫面先後Wishbringer的Genie向左吹出雲朵,影響的是同一橫排,不是一整根直軸。用六欄座標與重疊示例,分清雲朵蓋住幾格、哪些位置仍在範圍外。
畫面先後Lost Soul會留在Rise to Salvation回合裡,但不代表固定在同一格。看懂向上補位、抵達頂排後Ascend,以及倍數與Cash Prize兩種不同獎勵。
畫面先後Arizona James and the Lost Relics的手槍可以再次命中同一個符號。用A、B、A、C、B五次命中記錄,分清射擊次數、不同位置與硬幣或護符升級。
倍數讀法拳頭打出來的倍數,在同一根Wild軸與同一得獎組合的多根拳頭軸上,採用相加的讀法。用2、5、10的三個數字,分清17倍與100倍為何是完全不同的算式。
倍數讀法Chaos Crew原版的Cranky Cat可以在同一得獎線上相乘,但獎勵回合還有另一個儲存倍數區。別把線上的貓、上方獎勵數字和Epic效果混成同一筆。
畫面先後金格只是記住得獎位置,還要看彩虹是否啟動。Le Bandit接著先揭示數值、處理四葉草,再讓金鍋收集;把順序拆開,才不會把每個動畫都加成一筆新獎金。






SAME WINNING LINE把線上倍數與上方獎勵收集,分成兩筆記錄。
看Chaos Crew的作用位置 →把相同倍數放在不同作品,看看加法、乘法與作用位置的差別。